czwartek, 29 stycznia 2015

Co warto zabrać ze sobą do lasu, czyli przedmioty dla junglerów pokrótce.

Dla wielu Przywoływaczy, dużym problemem jest wybór przedmiotów do jungli. Jaki? Dla kogo? Które ulepszenie (enchant) wybrać? W poniższym tekście postaram się krótko odpowiedzieć na parę podstawowych pytań.
UWAGA: Polskie nazwy przedmiotów zaczerpnięte są  z oficjalnej strony League of Legends.

Maczeta Łowcy (Hunter's Machete)
Jest to podstawowy przedmiot dla prawie każdego dżunglera. Powinna ona być naszym pierwszym zakupem.

EFEKTY:
+15 złota za każdego zabitego dużego stwora
Zadaje 30 pkt obrażeń magicznych potworom w czasie 2 sekund i daje 7 pkt zdrowia oraz 3 pkt many co sekundę podczas walki z potworami.

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Każdy dżungler z wyjątkiem Fiddlesticksa. Na nim bardziej od maczety opłaca się zbudować Pierścień Dorana, gdyż nie używa on autoataków.


        PRZEDMIOTY DO JUNGLI DRUGIEGO POZIOMU


Każdy przedmiot drugiego poziomu posiada efekt Dżungler - Zadaje potworom 45 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych w ciągu 2 sekund i daje 10 pkt. regeneracji zdrowia oraz 5 pkt. regeneracji many co sekundę podczas walki z potworami.
Każdy przedmiot daje także +30 złota za każdego zabitego dużego stwora w jungli.


Przecieracz Szlaków Tropiciela przedmiot
Przecieracz Szlaków Tropiciela (Ranger's Trailblazer)
EFEKTY: 
Porażenie (Smite) zadaje połowę obrażeń wszystkim potworom oraz stworom w pobliżu porażonego celu i  ogłusza je na 1,5 sekundy. Użycie Smite na potworze przywraca 15% BRAKUJĄCEGO życia oraz many.

KTO POWINIEN KUPIĆ?
W Patchu 5.1 Riot wprowadził bardzo ciekawą zmianę, mianowicie każdy przedmiot do jungli DRUGIEGO POZIOMU można wymienić na inny. W związku z tym Przecieracz (sic!) jest idealny dla każdego junglera jako pierwszy zakup po zdobyciu 450 złota. Ułatwia on wczesne junglowanie, oraz pozwala pozostać relatywnie zdrowym. Przed ulepszeniem go na wyższy poziom można go wymienić, jednak na postaciach typu np Sejuani czy Amumu warto zostawić go do końca gry. Dlaczego akurat na nich? Ponieważ mają mały sustain (przetrwanie) w dżungli oraz wysokie CC (kontrolę tłumu) więc dodatkowy slow jest im zbędny, a dzięki "zdrowszemu" oczyszczaniu obozów mogą częściej gankować

TL;DR (too long; didnt read)
Przedmiot dobry dla każdego jako pierwszy zakup. Potem w razie czego można go zamienić. Dobry przez całą grę dla postaci z wolną junglą/małym sustainem



Ostrze Łowcy przedmiot
Ostrze Łowcy (Stalker's Blade)
EFEKTY:
Porażenie może być użyte na wrogich bohaterach, zadając im prawdziwe obrażenia (true damage) oraz wysysając z nich 20% prędkości poruszania się. Oznacza to, że cel jest spowolniony o 20%, a osoba "porażająca" jest o tę samą wartość przyspieszona. Działa to tak samo jak (Q) Malphite'a

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Jest to przedmiot dla wszystkich championów którzy nie posiadają niezawodnego CC, lub posiadają kluczowe umiejętności mierzone (skillshoty), którymi trudno jest trafić. Dobrym przykładem jest Lee Sin, dla którego trafienie (Q) decyduje o pomyślności ganku. Dodatkowe spowolnienie pozwala mu nie tylko łatwiej wymierzyć umiejętnością, ale także ustawia go w dogodnej pozycji to użycia ultimate. Minusem Ostrza Łowcy jest to, że nie daje żadnego sustaina oraz nie pomaga w szybszym czyszczeniu obozów.

TL;DR
Przedmiot dla postaci z małym CC/trudnymi skillshotami. Bardzo ułatwia ganki i pozwala wysnowballować linie. Dobre dla early-gamowych junglerów.



Szabla Zwadźcy przedmiot
Szabla Zwadźcy (Skirmisher's Sabre)
EFEKTY:

Porażenie może być użyte wrogich bohaterach, oznaczając ich na 6 sekund. Gdy są oznaczeni, zadajesz im dodatkowe nieuchronne obrażenia (true damage) co autoatak, masz zapewnioną na nich wizję, oraz redukujesz zadawane Ci przez nich obrażenia o 20 %.

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Item (przedmiot) przeznaczony jest dla bardzo wąskiego grona junglerów. Wybierając go, dajemy swojej drużynie znak: "Mam zamiar was carrować, więc nie liczcie na efektywne ganki we wczesnej fazie gry, albo bardziej tankowny/wspierający build. Ja tu jestem od zadawania obrażeń". Jak łatwo wywnioskować z opisu jego efektu, spełnia on swoją rolę tylko na postaciach posiadających dużą prędkość ataku, gdyż są to bonusowe obrażenia na autoatak, co więcej znacznik trwa tylko 6 sekund, tak więc im więcej autoatatków na sekundę, tym większe obrażenia. Analogicznie, sprawdza się on na takich bohaterach jak np. Master Yi, Xin Zaho, Warwick czy Nocturne. Tylko proszę, NIE budujcie go na Volibearze....

TL;DR
Przedmiot dla postaci opartych o prędkość ataku, celujących w zadawanie jak największych obrażeń oraz jak najczęstsze pojedynkowanie się z przeciwnikami. Dobry dla late-gamowych carry junglerów.



Nóż Kłusownika przedmiot
Nóż Kłusownika (Poacher's Knife)
EFEKTY:
Gdy Porażenie zabije dużego stwora we wrogiej jungli, jego czas odnowienia skraca się o połowę, otrzymujesz +20 dodatkowych sztuk złota oraz 175% prędkości poruszania się malejące w  2 sekundy.

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Nikt. Jest to najgorszy item do jungli w całej grze. Stworzony został z zamysłem o kontrjunglowaniu, jednak nie sprawdza się z prostego powodu - jest zwyczajnie nieopłacalny. W zamian za ryzyko spędzania czasu w przeciwnej jungli otrzymujemy 20 złota co 35 sekund, co po prostu się nie kalkuluje. Do tego przedmiot nie daje nam żadnych innych bonusów, nie pomaga w gankach ani nie możemy użyć go do smite'owania przeciwników. Jedynymi bohaterami, którzy mogą cokolwiek z niego wykrzesać są Nunu oraz Shyvana, jednak nawet dla nich inne opcje są bardziej opłacalne. Nóż Kłusownika najczęściej wybierany jest by znieważyć przeciwnego junglera, lub najzwyczajniej trollować.

TL;DR
Beznadziejny przedmiot, nie wart slotu w ekwipunku ani efektu naszego smite'a. Ma fajne białe tło. Idealny by okazać komuś "disrespect". U HAVE BEEN POACHED, BABY!



PODSUMOWANIE

  • Jeżeli chcesz zachować wysoki poziom zdrowia, bezproblemowo czyścić obozy oraz wpadać na ganki z wysokim HP (Punkty Zdrowia), wybierz  Przecieracz Szlaków Tropiciela
  • Jeżeli chcesz sprawniej gankować, lepiej pomagać swoim liniom lub masz trudne do trafienia skillshoty, wybierz  Ostrze Łowcy
  • Jeżeli chcesz sam/sama być głównym źródłem obrażeń w zespole, a do tego grasz postacią opartą o prędkość ataku, wybierz Szablę Zwadźcy
  • Jeżeli chcesz trollować (czego nie polecam), lub okazać przeciwnemu junglerowi ostateczny brak szacunku (co także nie jest mądre), wybierz Nóż Kłusownika


PRZEDMIOTY DO JUNGLI TRZECIEGO POZIOMU (ULEPSZENIA / ENCHANTMENTS)

Każdy przedmiot DRUGIEGO poziomu może być wzmocniony DOWOLNYM ulepszeniem trzeciego poziomu. Ulepszeń trzeciego poziomu NIE można wymieniać za darmo. Warto więc wybierać je uważnie.




Niepowstrzymany przedmiot
Nieustraszony (Juggernaut)

EFEKTY:
+500 pkt zdrowia, 
+10% skrócenia czasu odnowienia (cooldown reduction)
+35% Tenacity (skrócenia trwania wrogich efektów kontroli tłumu)

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Jest to perfekcyjny przedmiot dla wszelakiej maści tanków. Duży zastrzyk zdrowia, redukcja cooldownów i Tenacity to idealne statystki dla każdej postaci, która chce pochłaniać obrażenia Bardzo dobrze synergizuje się z Przecieraczem oraz Ostrzem Łowcy. Warto pamiętać, iż statystyka Tenacity jest UNIKALNYM pasywem, tak więc działa tylko raz, nawet jeżeli posiadamy w inwentarzu parę przedmiotów z tą właściwością. 

TL;DR
Kup to ulepszenie jeżeli planujesz pełnić rolę tanka / pierwszej linii drużyny.


Wojownik przedmiot
Wojownik (Warrior)
EFEKTY:
+45 obrażeń ataku (AD)
+10% skrócenia czasu odnowienia
+10 przebicia pancerza

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Ulepszenie to przeznaczone jest dla wszystkich postaci, chcących zadawać większe obrażenia fizyczne. Najczęściej łączone jest z Ostrzem Łowcy. Bardzo dobre dla postaci silnych w early-game, gdyż znacząco wspomaga to ich obrażenia we wczesnej fazie, oraz pozwala im na budowanie się "tankownie" już na drugim przedmiocie, nie tracąc przy tym potencjału ofensywnego (na przykład Lee Sin, zaraz po Wojowniku może budować Omen Randuina i nie umniejszy to jego dominacji w early-game).

TL;DR
Kup to ulepszenie jeżeli chcesz zadawać spore obrażenia AD we wczesnej fazy gry. Dobrze sprawdza się jako jedyny przedmiot ofensywny w buildzie.


Mag przedmiot
Mag (Magus)
EFEKTY:
+45 mocy umiejętności (AP)
+20% skrócenia czasu odnowienia

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Enchantment ten jest przeznaczony dla wszystkich junglerów opierających się na mocy umiejętności, którzy chcą zadawać duże obrażenia magiczne. Nie jest wskazany dla postaci skalujących się z AP, ale planujących swój rozwój w stronę tanka. Dobrze sprawdza się na przykład na Dianie w jungli, gdyż daje jej relatywnie sporo AP w porównaniu do ceny przedmiotu, oraz aż 20% CDR.

TL;DR
Kup to ulepszenie, jeżeli chcesz zdawać obrażenia magiczne.


Pożeracz (zaklęcie) przedmiot
Pożeracz (Devourer)
EFEKTY:
+50% prędkości ataku
+25 magicznych obrażeń co uderzenie. 
Każdorazowe zabicie potwora w dżungli zwiększa obrażenia tego przedmiotu o +1. Każdorazowe zabójstwo bądź asysta zwiększają obrażenia tego przedmiotu o +2

KTO POWINIEN KUPIĆ?
Jest to ulepszenie bardzo podobne do dawnej Dzikiej Flary (Feral Flare). Idealne jest ono dla postaci z dużą prędkością ataku oraz szybkim czasem czyszczenia obozów w jungli. Bardzo dobrze synergizuje się z Szablą Zwadźcy. To połączenie pozwala zadawać ogromne obrażenia na sekundę. Minusem tego przedmiotu jest konieczność "nabijania" jego statystyk, co często wiąże się z brakiem pomocy na liniach. Idealne dla m.in. Mastera Yi, Udyra, czy Xin Zhao. Problemem może być to, że ulepszenie to wymaga zakupu innych przedmiotów na prędkość ataku, aby być w pełni skuteczne, przez co nasza postać będzie raczej krucha.

TL;DR
Kup to ulepszenie, jeżeli przekładasz swoje obrażenia ponad pomoc swoim linią, lub samemu chcesz wycarrować grę. Nadaje się TYLKO dla postaci opierających się na prędkości ataku.




PODSUMOWANIE

  • Jeżeli chcesz wspomagać swoją drużynę pełniąc rolę tanka lub inicjatora, wybierz Nieustraszonego
  • Jeżeli chcesz zadawać większe obrażenia AD, oraz wykorzystać przewagę swojej postaci we wczesnej fazie gry, nie wykluczając późniejszego "pójścia w tanka", wybierz Wojownika
  • Jeżeli chcesz zadawać większe obrażenia magiczne, wybierz Maga
  • Jeżeli chcesz samemu być głównym źródłem obrażeń w drużynie, poświęcając wytrzymałość kosztem damage'u, oraz grasz postacią opartą o prędkość autoataku, wybierz Pożeracza










środa, 28 stycznia 2015

Omówienie Patcha 5.2 - Upadek Assasynów?

W dzisiejszym wpisie omówimy zmiany zachodzące w Patchu 5.2. Naświetlę tylko te zmiany, które uważam za istotne, by zapoznać się z resztą zapraszam na oficjalną stronę League of Legends TUTAJ




Bohaterowie:



TRISTANA


Tristana była przez wielu graczy uważana za najbardziej niezbalansowanego AD carry w grze. Po zbudowaniu ponad dwóch przedmiotów stawała się bestią, a jej zasięg w późniejszym stadium gry sprawiał, że mogła zadawać w walce obrażenia, nie będąc narażona na żadne niebezpieczeństwo. W związku z tym Riot postanowił zmienić jej umiejętności, przy okazji serwując jej mały "lifting" wyglądu.

Bardzo mocno znerfione (ang. nerf - osłabić) zostały statystki podstawowe. Przyrost prędkości ataku, podstawowy pancerz oraz zdrowie zostały osłabione co skutkować będzie większymi problemami w fazie liniowania. Największym jednak nerfem jest zmniejszenie przyrostu zasięgu z umiejętności pasywnej Tristany co sprawia, że na 18 poziomie jej zasięg będzie wynosił 669, a nie 703. Dzięki tej zmianie łatwiej będzie ją dopaść i nie będzie ona w stanie tak bezpiecznie niszczyć wież będąc poza ich zasięgiem.
Zmodyfikowano także umiejętność "Ładunek Wybuchowy" (E). Część pasywna tej zdolności pozostała taka sama, zmianie uległa jednak część aktywna. Nakładamy na przeciwnika bombę, która po paru sekundach zadaje obrażenia AD (attack damage). W zależności od tego ile razy uderzymy przeciwnika po oznakowaniu go, o tyle procentowo zwiększy się siła wybuchu, co przypomina bardzo umiejętność "E" Twitcha. Po wskoczeniu na przeciwnika przy pomocy "Rakietowego Skoku" bomba detonuje się natychmiastowo, a skok zadaje tym większe obrażenia, im więcej stacków mamy na bombie. Ciekawym jest to, że zdolność ta działa na wieże oraz ma bardzo duże przeliczniki. Zapewni to Tristanie łatwość w niszczeniu infrastruktury, oraz zrekompensuje problemy liniowania. Osłabione zostały przeliczniki AP (Ability Power) skoku oraz ultimate Tristany, co definitywnie uśmierciło ukochaną przez niektórych Ap Tristane.

Werdykt - NERF / BUFF - Tristana nadal pozostanie mocnym Ad carry. Skrócenie zasięgu osłabi jej nadal bardzo mocny Lategame, a nowe "E" da ciekawe możliwości w fazie lane'owania


AHRI


W związku z usunięciem Objęcia Ognia (DFG), twórcy gry postanowili postanowili polepszyć umiejętności Ahri. Dzięki temu po wysłaniu kuli (Q) zwiększona zostanie prędkości poruszania, a ogniki (W) oraz urok (E) zadają zdecydowanie większy damage. Ultimate pozwala teraz łatwiej przenikać przez ściany. Niestety, urok nie zwiększa już procentowo zadawanych obrażeń. Osłabia to zdolności Ahri jako assasyna i przywraca ją do roli bardzo mobilnego maga.


Werdykt - BUFF - Ahri nie będzie już w stanie tak łatwo "stopić" przeciwnego carry za pomocą jednej rotacji umiejętności, jednak te zmiany bardzo polepszą jej liniowanie oraz możliwości pozycjonowania się w walce, w skutek czego będzie mogła zadać więcej obrażeń podczas teamfightu. Skrótem  - Constant Damage > Burst Damage



AKALI



Akali jest postrachem gier rankingowych na niższym elo. Wielu graczy narzeka na jej zdolność do snowballowania (snowball - kula śnieżna. Efektem kuli śnieżnej nazywamy sytuację, w której ktoś z czasem staje się coraz silniejszy, aż w końcu jest nie do powstrzymania. Analogicznie do kuli śnieżnej toczącej się w dół zbocza góry), w związku z czym Riot postanowił trochę ją osłabić.

Zmniejszono zasięg jej ultimate o 100 jednostek, oraz zlikwidowano możliwość detonacji jej Znaku Zabójcy za pomocą umiejętności (E).

Werdykt - NERF - Mniejszy zasięg "Tańca Cienia" sprawi, że Akali łatwiej będzie dopaść, oraz zwiększy szanse na ucieczkę przed nią. Zmusi także graczy do rozważniejszego użycia Osłony Zmierzchu. Horrendalne obrażenia pozostają bez zmian, do tego polepszono jej kluczowy przedmiot - Miecz-Pistolet Hextech.



ANNIE


Annie jest kolejnym championem, który ucierpiał na zniknięciu Objęcia Ognia. Zmniejszyło to jej umiejętność do "burstowania" przeciwników i usunęło kluczowy przedmiot z jej inwentarza. Twórcy gry postanowili jakoś to zrekompensować.
W związku z tym Annie zyskała możliwość rzucenia swojej tarczy na Tibbersa. Czyni go to niesamowicie wytrzymałym oraz zwiększa jego prędkość poruszania się o 300. Ponad to, od tego patcha Misiek zgrabniej przechodzi przez wrogi stwory.  Słowem - łatwiej będzie zadawać Tibbersem obrażenia w czasie oraz używać go do tankowania wież/smoka/barona. Aby nie uczynić go zbyt potężnym, zmniejszono ilość odporności dawanych przez tarczę.

Werdykt - BUFF - Annie oprócz obrażeń natychmiastowych zyskała obrażenia w czasie, oraz większe możliwości do pushowania wież. Moim zdaniem jednak może to nie wystarczyć, by zrekompensować usunięcie DFG. Czas pokaże.



CASSIOPEIA



Cassio jest dla Riotu prawdziwym problemem. Po zmianach umiejętości parę patchy temu, wydawało się, że dołączy do ligi Urgoto-podobnych championów i nigdy nie będzie grana na profesjonalnym poziomie. Jednak po paru małych zmianach urosła do miana jednego z najbardziej rozchwytywanych przez "prosów" bohaterów. Stwierdzono więc, że jest za mocna i w tym patchu znów zostaje osłabiona.

Drastycznie podwyższone zostają koszty many na "Podwójny Kieł" (E) oraz "Trujący wybuch" (Q).
Szczególnie bolesne jest to w przypadku umiejętności (E), gdyż koszt wzrósł do 90 many, co przy czasie odnowienia 0,5 sekundy daje nam 360 zużytej many w 2 SEKUNDY. Zmusza to graczy Cassiopei do budowania przedmiotów dających manę, oraz błagania swojego junglera o blue buff.

Werdykt - NERF - Problemy z maną trzeba będzie załatać pewnie co najmniej dwoma przedmiotami, co bardzo ograniczy różnorodność buildu. Osłabi to także early game, ponieważ przedmioty dające manę wolno się rozwijają i początkowo dają mało mocy umiejętności. Jednak w późniejszej fazie gry Cassio nadal pozostaje potęgą.


FIZZ


Kolejny assasyn, któremu dostało się w tym patchu. Podobnie jak Akali, ma ogromne pole do snowballowania, wiec Riot postanowił go przytemperować. Problemem dla wielu graczy było to, że Fizz miał tak duże obrażenia z podstawowych umiejętności, że jego ultimate był mu zupełnie zbędny.

Posiadając Zmorę Lisza (Lich Bane) wystarczyło (E) oraz (Q), by zabić przeciwnego carry. W związku z tym postanowiono bardzo osłabić obrażenia Ciosu Jeżowca (Q) oraz Trójzębu (W). Ponad to Trójząb nie nakłada już Głęboki Ran (Grievous Wounds), przez co nie niweluje leczenia się przeciwnika. Aby zrekompensować te zmiany, postanowiono zmienić ultimate Fizza. Teraz, gdy przeciwnik zostanie trafiony przez rekina, wszystkie magiczne obrażenia przeciwko niemu zostaną zwiększone o 20% (podobne działanie do starego Uroku Ahri, oraz Objęcia Ognia). Sprawia to, że aby zadać duże obrażenia, Fizz musi koniecznie trafić swoim ultimatem.

Werdykt - NERF - Przez zmiany Fizz sprawia teraz o wiele mniejsze zagrożenie, gdy nie ma swojej ryby. Co więcej, przez to, że rekina można "zrzucić" za pomocą Rtęciowego Bułatu (Mercurial Scimitar) lub Rtęciowej Szarfy (Quicksilver Sash), Fizz traci potencjał do każdorazowego i niepowstrzymanego mordowania AD Carry. Jednak potencjalne obrażenia przy trafieniu ultimatem mogą być wyższe (matematykę pozostawiam ekspertom). W skrócie - Fizz nie jest już tak niezawodny i łatwiej o counterplay.



REK'SAI



Najnowszy Czempion Ligi, sieje prawdziwe spustoszenie. Niezrównana mobilność, globalny ultimate oraz bardzo wysokie obrażenia sytuują Rek'sai na liście banów większości z nas. Nadeszły więc nerfy. Czy jednak wystarczą? Obniżono jej obrażenia zadawane przez (Q) oraz (W), co zmusić graczy Rek'sai do wyboru między ofensywnym lub defensywnym stylem gry


Werdykt - NERF - Zauważalnie zmniejszone obrażenia powinny sprawić, aby Krwiożercza Hydra (Ravenous Hydra) nie wystarczyła już by zabijać wszystko w zasięgu wzroku. Postać ta nadal pozostaje bardzo silna ze względu na zestaw swych umiejętności.



ZED



Zed - moje odwieczne nemezis, moim zdaniem potencjalnie najmocniejsza postać Ligi. W tym patchu Riot postanowił go osłabić, obniżając jego przyrost oraz bazową prędkość ataku. Ma to zmniejszyć jego potencjał w niszczeniu infrastruktury oraz stonować jego obrażenia na sekundę


Werdykt - NERF - Zed jest słabszy niż w patchu 5.1, jednak moim zdaniem te zmiany nie wystarczą, by zepchnąć go z tronu. A jako, że większość pozostałych assasynow zostało znerfionych, oraz fakt, iż Zed nie polegał w swym buildzie na Objęciu Ognia, sprawiło, że hegemonia Zeda wśród zabójców tylko się umocniła.





Przedmioty:




OBJĘCIE OGNIA (DEATHFIRE GRASP)



Objęcie Ognia dołączyło do Serca Ze Złota na cmentarzu przedmiotów utraconych. Jest to bardzo duże osłabienie dla postaci, które opierały się na tym przedmiocie, czyli między innymi Veigara, Annie, Fizza, Ahri, LeBlanc czy Syndry. Riot obiecał zrekompensować tę stratę buffując tych championów, jednak na razie tylko nieliczni mieli to szczęście. Z jednej strony jest to dobra zmiana, ponieważ likwiduje zdolność tych bohaterów do zabijania "na raz" i daje większe pole do kontry. Z drugiej strony odebrano magom przedmiot dający 120 Mocy Umiejętności oraz skrócenie czasu odnowienia. Miejmy nadzieje, że Riot stworzy jakiś godny zamiennik, a tym czasem R.I.P DFG



PAS GIGANTA (GIANT'S BELT)



Nadeszła długo oczekiwana zmiana - Pas Giganta nareszcie buduje się z Rubinowego Kryształu. Teraz możemy zbudować Kryształ i dostosować go do sytuacji - czyli wybrać pomiędzy odpornością na magię a pancerzem bez obowiązku oszczędzania 1000 złota na Pas. Jest to pośredni buff dla wszystkich tanków, gdyż poprzednio stawali przed wyborem - przy pierwszym powrocie nie kupować nic, czekając na 1000 złota, lub wydać je na coś innego i znacznie opóźnić wybudowanie Pasa. W pierwszej sytuacji wracaliśmy na linie bez przedmiotów, co dawało przewagę obkupionemu przeciwnikowi, a w drugiej bardzo spowalniało naszą "tankowność". Przypuszczam też, że wielu championów bezie kupować teraz Rubinowy Kryształ jako przedmiot startowy.



PRZEDMIOTY DO DŻUNGLI


Wszystkie przedmioty do dżungli są teraz droższe o 100 złota. Z pozoru wygląda to na marginalną zmianę, jednak niestety tak nie jest. W poprzednim patchu możliwe było cofnięcie się do sklepu w celu zakupu przedmiotu do jungli już po trzecim obozie, co dawało możliwość bezpiecznego junglowania większości bohaterów, nawet jeżeli nie mieli żadnego mechanizmu przywracającego im zdrowia. Teraz będą zmuszeni albo do zaryzykowania i ubicia jeszcze jednego obozu, albo próby ganku na niskim hp. Istnieje zagrożenie, że zmiana ta może pozbawić wielu championów możliwości junglowania.














środa, 14 stycznia 2015

O ADC słów kilka

Ktoś mądry powiedział kiedyś, że na początku najlepiej jest uporać się ze swoimi słabościami. Tak więc postanowiłem w swoim pierwszym wpisie omówić rolę, która zdecydowanie najmniej mi "leży" -  Ad Carry czy jak to mawia Riot - Marksman.



   Zacznijmy jednak od początku. Zadaniem ADC jest PRZEDE WSZYSTKIM niszczenie wrogiej infrastruktury, oraz bycie jednym z dwóch głównych źródeł obrażeń w końcowej części gry. Jest to jedyna pozycja w grze która ma oddelegowanego sobie do pomocy członka drużyny - supporta, który przez pierwsze 15 min "opiekuje się" ADC i robi wszystko by utrzymać go przy życiu / zapewnić przewagę na linii. Oznacza to, że zwycięstwo podczas lane'owania (ang. lane - linia) jest w 80% zasługą supporta (chyba, że różnica w umiejętnościach  między dwoma carry jest druzgocąca). Zależność tę można porównać do relacji rodzic (support) - dziecko (adc) w której rodzic wychowuje potomstwo, zapewnia mu wikt i opierunek, a to odwdzięcza mu się na starość opieką i wsparciem (oraz oczywiście pracuje na jego emeryturę ;) ).W związku z tym najważniejszym zadaniem AD carry w początkowej części gry jest "przybijanie gwoździ", czyli mówiąc inaczej zabijanie minionów (stworów), tak by dysponować wystarczającym kapitałem w późniejszych fazach rozgrywki. No i przede wszystkim - nie umierać/oddawać fragów przeciwnej drużynie. Mid Game (środkowa faza rozgrywki) to głównie chodzenie za swoim teamem i zdobywanie objective'ów (celi takich jak np. smok albo wieża) oraz dalsze farmienie.
Wygląda równo i jednakowo, nieprawdaż? Otóż nie, ponieważ każdy marksman (strzelec) charakteryzuje się własnymi cechami, oraz ma inne zadanie poboczne oprócz niszczenia infrastruktury. Tak więc poniżej opiszę pokrótce każdego z nich wymieniając ich zalety i słabości.
Championi uporządkowani zostaną w kolejności alfabetycznej, a nie w zależności od siły/słabości.
Każda faza gry poszczególnych bohaterów opisana zostanie w skali 1-10 gdzie 1 = Tragedia i pomór, a 10 = Idealnie.

EARLY GAME - 0-1 Dużych przedmiotów, takich jak np Ostrze Nieskończoności NIE licząc butów.
MID GAME - 1-2 Dużych przedmiotów. 
LATE GAME - Ponad 2 duże przedmioty.

ASHE


EARLY  GAME = 6-
MID GAME = 6 
LATE GAME = 8
ZASIĘG = 600


   Ashe to prawdopodobnie pierwszy champion jakim sterowała większość z nas. Na taką właśnie kreuje ją Riot - przyjazną dla początkujących i łatwą w grze. Niestety tak nie jest.

   We wczesnej fazie rozgrywki Lodowa Łuczniczka ma praktycznie zerowe możliwości ofensywne, oraz brak mechanizmu ucieczki. Dlaczego więc aż 6-, zapytacie? Otóż tym, co ratuje lane'owanie Ashe jest jej bardzo duży zasięg autoataku. Pozwala jej to na bezpieczne farmienie z dalekiej odległości, co niestety jest sprzeczne z mentalnością większości początkujących graczy, którzy czują nieodparty zew krwi i wolą "farmić czempionów". Jednak w rękach doświadczonego gracza Ashe może przejść early game bez szwanku.
   Mid Game pozostaje raczej przeciętny. Jako że Łuczniczka jest bardzo zależna od przedmiotów nasze obrażenia nadal pozostają małe, jednak dobrze trafiony ultimate może uratować lub nawet wygrać niejeden teamfight. "Sokole Oko" zapewnia także niezłą wizję, przydatną przy ubijaniu smoka.
   Jednak fazą gry, w której Ashe naprawdę błyszczy, jest Late Game. Mamy już swoje przedmioty, zadajemy kolosalne obrażenia, możemy kite'ować (objaśnienie terminu w późniejszych tekstach) cały dzień dzięki wbudowanemu spowolnieniu, oraz w razie konieczności ogłuszyć próbującego nas zabić przeciwnika naszym ultimatem. Jedynym minusem jest mała mobilność, ale dzięki dużemu zasięgowi możemy unikać zakusów wroga na nasze życie.

ZADANIE POBOCZNE - Wsparcie (Supportive Carry) - Ashe daje drużynie ogromne utility (ang. - użyteczność, w terminologii LoLa odnosi się najczęściej do kontroli tłumu oraz umiejętności "wystawiania" fragów partnerom), co pozwala nafeedować (ang. feed - karmić) się także reszcie drużyny. Jest też bardzo przydatna w walkach grupowych.


CAITLYN

EARLY GAME = 10
MID GAME = 5
LATE GAME = 8
ZASIĘG = 650


   Caitlyn można opisać jednym zdaniem - Bestia Lane'owania. Wpływają na to przede wszystkim: KOLOSALNY zasięg, niesamowite możliwości nękania przeciwników za pomocą autoataków i zdolności "Q" ( Rozjemcy z Piltover), oraz moim zdaniem najmocniejsza umiejętność pasywna podczas "liniowania". Także dzięki umiejętności "Wystrzel Sieć" Szeryfka jest bardzo trudna do zgankowania. Dobry gracz Caitlyn potrafi wykorzystać tę przewagę do znacznego odfarmienia przeciwnika i zmuszenia go do przynajmniej jednego powrotu do bazy we wczesnej części gry.

  Niestety gorzej jest w Mid Game. Po zejściu z linii Cait traci swoje atuty, co więcej, zaczyna dochodzić do potyczek z przeciwnikami, w których Caitlyn jest słaba. Dlaczego? Ponieważ "Q" jest o wiele trudniej trafić, gdy przeciwnik ma większe pole do uniku, oraz nie jest skupiony na zabijaniu stworów. Ponadto używanie "Rozjemcy z Piltover", sprawia , że nasza postać staje w miejscu, co dla strzelca na polu bitwy oznacza najczęściej śmierć  Nie mamy także minionów na których można by nabić "pasywkę". Jedyne co nam pozostaje to czekać na więcej przedmiotów.
  Na całe szczęście, gdy już odczekamy swoje, Caitlyn staje się naprawdę mocna. Silne autoataki w połączeniu z ogromnym zasięgiem świetnie sprawdzają się w walkach zespołowych. Ogromnym Atutem Caitlyn jest także splitpushowanie ("pchanie"  samemu pobocznych linii, podczas gdy nasza drużyna jest zajęta czym innym), ponieważ pułapki zapewniają jej niezłą wizję, a siatka pozwoli uciec na wypadek gdyby przeciwna drużyna na nas ruszyła.

ZADANIE POBOCZNE - Splitpush  - Caitlyn jest jedną z najlepszych championów do splitpushowania, warto o tym pamiętać i robić to jak najczęściej się da.



CORKI
EARLY GAME = 8-
MID GAME = 10
LATE GAME = 5
ZASIĘG = 550

    Corki to bardzo nietypowy ADC. Nie dość, że nie buduje się go pod prędkość ataku, to jeszcze wymaganym przedmiotem w jego ekwipunku są buty predestynowane dla magów. Czy jest jednak ktoś, kto nie chciałby być wąsatym karłem w mini-kopterku?
   Wczesna gra jest zdecydowanym atutem Corkiego. Zestaw jego umiejętności pozwala na stałe nękanie przeciwników, oraz ustawia pole do owocnych pojedynków 2v2. Niezły zasięg oraz możliwość zabijania stworków za pomocą skilli, sprawia iż możemy bardzo szybko wyfarmić naszą Moc Trójcy (Trinity Force).
   CZY KTOŚ POWIEDZIAŁ MOC TRÓJCY?! To właśnie ten przedmiot sprawia, że Mid Game Corkiego jest tak potężny. Powód jet bardzo prosty - Corki jest jedynym (poza w mniejszym stopniu Jaxem), który wykorzystuje potencjał tego przedmiotu w 100% . W związku z tym żaden Strzelec w Lolu nie jest w stanie dorównać Wąsaczowi posiadając jeden przedmiot w ekwipunku. W środkowej fazie gry jesteśmy absolutną bestią i powinniśmy wykorzystać tę przewagę do maximum. 
    Ponieważ potem nie jest już tak miło... Late Game Corkiego jest mówiąc delikatnie słaby z prostego powodu - wszyscy inni ADC są od nas mocniejsi. Jesteśmy jak nastolatek który w wieku 11 lat wystrzelił do 1,55m wzrostu, by potem na tym poprzestać. Jasne, w podstawówce patrzyliśmy na wszystkich z góry, niestety w liceum uchodzimy za karła. Jako, że nasze umiejętności za wyjątkiem ultimate mają mały zasięg, stajemy się bardzo podatni na efekty kontroli tłumu, a to oznacza zazwyczaj śmierć. 
Mogłoby się więc wydawać, że Corki nie jest dobrym wyborem. Na całe szczęście, jego przewaga nad innymi ADC w środkowej części gry jest druzgocąca, a to właśnie wtedy zdobywane jest najwięcej objective'ów. 

ZADANIE POBOCZNE - Mid-Game Carry -  Mid Game jest nasz, musimy o tym pamiętać i postarać się jak najszybciej zakończyć grę / wyprowadzić naszą drużynę na tak ogromną przewagę, że przeciwnicy nie będą w stanie jej odrobić. A że wtedy dzieje się się najlepiej, to już dobra nasza!



DRAVEN

EARLY GAME = 8
MID GAME = 8
LATE GAME = 8
ZASIĘG = 550


   Ten jegomość był dla mnie nie lada zagwozdką z prostej przyczyny: jest to postać w 100% oparta na umiejętnościach gracza. Jeżeli nie potrafisz PERFEKCYJNIE grać Dravenem, podziel powyższe wyniki przez dwa. Albo pograj Caitlyn. DRAAAAAAAAVEN~~.

  Wczesna faza gry dla doświadczonego Dravena to sama przyjemność. Duże obrażenia z "Wirujących Ostrzy", niezły zasięg, bardzo przyjazne "przybijanie gwoździ" oraz nabijanie kabzy na pasywce. Czego tu chcieć więcej? Aha, no i możliwości wymian 2v2 też dobre. Nic tylko grać.
   Mid Game, czyli  pofarmię, połapię ostrza, ponabijam pasywkę. Chcecie się bić? Nie ma sprawy, ja tam obrażenia mam. Teamfighty? Bitch Please, Im Draaaven!
  O, chyba nadszedł Late Game! Pamiętacie tę pasywkę, co to ją tak wytrwale stackowałem? Teraz ją spieniężyłem, dzięki czemu mam przewagę nad przeciwnikami w sprzęcie. No i kolosalny damage!
Czy oznacza to, że Draven jest Strzelcem doskonałym? Niestety on też ma swoje wady. Największą z nich jest brak wbudowanego mechanizmu ucieczki i bardzo ograniczona mobilność.  Problematyczne jest także to, że w momencie gdy zostaniemy trochę z tyłu, potracimy trochę złota lub damy się parę razy zabić, praktycznie nie jesteśmy w stanie się odbić. Tylko po co zakładać czarne scenariusze?

ZADANIE POBOCZNE - Bycie sobą. I tylko sobą - W dobrych rękach Draven jest maszyną do zabijania, jednak potrzebujemy ku temu dużo skupienia i ochrony naszego supporta. Ważne jest także dobre pozycjonowanie w walkach i nie dopuszczenie do tego, by przeciwnicy się do nas dobrali. Niech inni za nas giną, w końcu  to MY jesteśmy gwiazdą!
P.S - Jeżeli nie masz rozegranych przynajmniej 300 gier Dravenem, to żadna z Ciebie gwiazda, raczej aktor produkcji klasy C. Pamiętaj, że obcowanie z Mistrzem wymaga poświęceń!


CIĄG DALSZY NASTĄPI W CZĘŚCI DRUGIEJ