środa, 14 stycznia 2015

O ADC słów kilka

Ktoś mądry powiedział kiedyś, że na początku najlepiej jest uporać się ze swoimi słabościami. Tak więc postanowiłem w swoim pierwszym wpisie omówić rolę, która zdecydowanie najmniej mi "leży" -  Ad Carry czy jak to mawia Riot - Marksman.



   Zacznijmy jednak od początku. Zadaniem ADC jest PRZEDE WSZYSTKIM niszczenie wrogiej infrastruktury, oraz bycie jednym z dwóch głównych źródeł obrażeń w końcowej części gry. Jest to jedyna pozycja w grze która ma oddelegowanego sobie do pomocy członka drużyny - supporta, który przez pierwsze 15 min "opiekuje się" ADC i robi wszystko by utrzymać go przy życiu / zapewnić przewagę na linii. Oznacza to, że zwycięstwo podczas lane'owania (ang. lane - linia) jest w 80% zasługą supporta (chyba, że różnica w umiejętnościach  między dwoma carry jest druzgocąca). Zależność tę można porównać do relacji rodzic (support) - dziecko (adc) w której rodzic wychowuje potomstwo, zapewnia mu wikt i opierunek, a to odwdzięcza mu się na starość opieką i wsparciem (oraz oczywiście pracuje na jego emeryturę ;) ).W związku z tym najważniejszym zadaniem AD carry w początkowej części gry jest "przybijanie gwoździ", czyli mówiąc inaczej zabijanie minionów (stworów), tak by dysponować wystarczającym kapitałem w późniejszych fazach rozgrywki. No i przede wszystkim - nie umierać/oddawać fragów przeciwnej drużynie. Mid Game (środkowa faza rozgrywki) to głównie chodzenie za swoim teamem i zdobywanie objective'ów (celi takich jak np. smok albo wieża) oraz dalsze farmienie.
Wygląda równo i jednakowo, nieprawdaż? Otóż nie, ponieważ każdy marksman (strzelec) charakteryzuje się własnymi cechami, oraz ma inne zadanie poboczne oprócz niszczenia infrastruktury. Tak więc poniżej opiszę pokrótce każdego z nich wymieniając ich zalety i słabości.
Championi uporządkowani zostaną w kolejności alfabetycznej, a nie w zależności od siły/słabości.
Każda faza gry poszczególnych bohaterów opisana zostanie w skali 1-10 gdzie 1 = Tragedia i pomór, a 10 = Idealnie.

EARLY GAME - 0-1 Dużych przedmiotów, takich jak np Ostrze Nieskończoności NIE licząc butów.
MID GAME - 1-2 Dużych przedmiotów. 
LATE GAME - Ponad 2 duże przedmioty.

ASHE


EARLY  GAME = 6-
MID GAME = 6 
LATE GAME = 8
ZASIĘG = 600


   Ashe to prawdopodobnie pierwszy champion jakim sterowała większość z nas. Na taką właśnie kreuje ją Riot - przyjazną dla początkujących i łatwą w grze. Niestety tak nie jest.

   We wczesnej fazie rozgrywki Lodowa Łuczniczka ma praktycznie zerowe możliwości ofensywne, oraz brak mechanizmu ucieczki. Dlaczego więc aż 6-, zapytacie? Otóż tym, co ratuje lane'owanie Ashe jest jej bardzo duży zasięg autoataku. Pozwala jej to na bezpieczne farmienie z dalekiej odległości, co niestety jest sprzeczne z mentalnością większości początkujących graczy, którzy czują nieodparty zew krwi i wolą "farmić czempionów". Jednak w rękach doświadczonego gracza Ashe może przejść early game bez szwanku.
   Mid Game pozostaje raczej przeciętny. Jako że Łuczniczka jest bardzo zależna od przedmiotów nasze obrażenia nadal pozostają małe, jednak dobrze trafiony ultimate może uratować lub nawet wygrać niejeden teamfight. "Sokole Oko" zapewnia także niezłą wizję, przydatną przy ubijaniu smoka.
   Jednak fazą gry, w której Ashe naprawdę błyszczy, jest Late Game. Mamy już swoje przedmioty, zadajemy kolosalne obrażenia, możemy kite'ować (objaśnienie terminu w późniejszych tekstach) cały dzień dzięki wbudowanemu spowolnieniu, oraz w razie konieczności ogłuszyć próbującego nas zabić przeciwnika naszym ultimatem. Jedynym minusem jest mała mobilność, ale dzięki dużemu zasięgowi możemy unikać zakusów wroga na nasze życie.

ZADANIE POBOCZNE - Wsparcie (Supportive Carry) - Ashe daje drużynie ogromne utility (ang. - użyteczność, w terminologii LoLa odnosi się najczęściej do kontroli tłumu oraz umiejętności "wystawiania" fragów partnerom), co pozwala nafeedować (ang. feed - karmić) się także reszcie drużyny. Jest też bardzo przydatna w walkach grupowych.


CAITLYN

EARLY GAME = 10
MID GAME = 5
LATE GAME = 8
ZASIĘG = 650


   Caitlyn można opisać jednym zdaniem - Bestia Lane'owania. Wpływają na to przede wszystkim: KOLOSALNY zasięg, niesamowite możliwości nękania przeciwników za pomocą autoataków i zdolności "Q" ( Rozjemcy z Piltover), oraz moim zdaniem najmocniejsza umiejętność pasywna podczas "liniowania". Także dzięki umiejętności "Wystrzel Sieć" Szeryfka jest bardzo trudna do zgankowania. Dobry gracz Caitlyn potrafi wykorzystać tę przewagę do znacznego odfarmienia przeciwnika i zmuszenia go do przynajmniej jednego powrotu do bazy we wczesnej części gry.

  Niestety gorzej jest w Mid Game. Po zejściu z linii Cait traci swoje atuty, co więcej, zaczyna dochodzić do potyczek z przeciwnikami, w których Caitlyn jest słaba. Dlaczego? Ponieważ "Q" jest o wiele trudniej trafić, gdy przeciwnik ma większe pole do uniku, oraz nie jest skupiony na zabijaniu stworów. Ponadto używanie "Rozjemcy z Piltover", sprawia , że nasza postać staje w miejscu, co dla strzelca na polu bitwy oznacza najczęściej śmierć  Nie mamy także minionów na których można by nabić "pasywkę". Jedyne co nam pozostaje to czekać na więcej przedmiotów.
  Na całe szczęście, gdy już odczekamy swoje, Caitlyn staje się naprawdę mocna. Silne autoataki w połączeniu z ogromnym zasięgiem świetnie sprawdzają się w walkach zespołowych. Ogromnym Atutem Caitlyn jest także splitpushowanie ("pchanie"  samemu pobocznych linii, podczas gdy nasza drużyna jest zajęta czym innym), ponieważ pułapki zapewniają jej niezłą wizję, a siatka pozwoli uciec na wypadek gdyby przeciwna drużyna na nas ruszyła.

ZADANIE POBOCZNE - Splitpush  - Caitlyn jest jedną z najlepszych championów do splitpushowania, warto o tym pamiętać i robić to jak najczęściej się da.



CORKI
EARLY GAME = 8-
MID GAME = 10
LATE GAME = 5
ZASIĘG = 550

    Corki to bardzo nietypowy ADC. Nie dość, że nie buduje się go pod prędkość ataku, to jeszcze wymaganym przedmiotem w jego ekwipunku są buty predestynowane dla magów. Czy jest jednak ktoś, kto nie chciałby być wąsatym karłem w mini-kopterku?
   Wczesna gra jest zdecydowanym atutem Corkiego. Zestaw jego umiejętności pozwala na stałe nękanie przeciwników, oraz ustawia pole do owocnych pojedynków 2v2. Niezły zasięg oraz możliwość zabijania stworków za pomocą skilli, sprawia iż możemy bardzo szybko wyfarmić naszą Moc Trójcy (Trinity Force).
   CZY KTOŚ POWIEDZIAŁ MOC TRÓJCY?! To właśnie ten przedmiot sprawia, że Mid Game Corkiego jest tak potężny. Powód jet bardzo prosty - Corki jest jedynym (poza w mniejszym stopniu Jaxem), który wykorzystuje potencjał tego przedmiotu w 100% . W związku z tym żaden Strzelec w Lolu nie jest w stanie dorównać Wąsaczowi posiadając jeden przedmiot w ekwipunku. W środkowej fazie gry jesteśmy absolutną bestią i powinniśmy wykorzystać tę przewagę do maximum. 
    Ponieważ potem nie jest już tak miło... Late Game Corkiego jest mówiąc delikatnie słaby z prostego powodu - wszyscy inni ADC są od nas mocniejsi. Jesteśmy jak nastolatek który w wieku 11 lat wystrzelił do 1,55m wzrostu, by potem na tym poprzestać. Jasne, w podstawówce patrzyliśmy na wszystkich z góry, niestety w liceum uchodzimy za karła. Jako, że nasze umiejętności za wyjątkiem ultimate mają mały zasięg, stajemy się bardzo podatni na efekty kontroli tłumu, a to oznacza zazwyczaj śmierć. 
Mogłoby się więc wydawać, że Corki nie jest dobrym wyborem. Na całe szczęście, jego przewaga nad innymi ADC w środkowej części gry jest druzgocąca, a to właśnie wtedy zdobywane jest najwięcej objective'ów. 

ZADANIE POBOCZNE - Mid-Game Carry -  Mid Game jest nasz, musimy o tym pamiętać i postarać się jak najszybciej zakończyć grę / wyprowadzić naszą drużynę na tak ogromną przewagę, że przeciwnicy nie będą w stanie jej odrobić. A że wtedy dzieje się się najlepiej, to już dobra nasza!



DRAVEN

EARLY GAME = 8
MID GAME = 8
LATE GAME = 8
ZASIĘG = 550


   Ten jegomość był dla mnie nie lada zagwozdką z prostej przyczyny: jest to postać w 100% oparta na umiejętnościach gracza. Jeżeli nie potrafisz PERFEKCYJNIE grać Dravenem, podziel powyższe wyniki przez dwa. Albo pograj Caitlyn. DRAAAAAAAAVEN~~.

  Wczesna faza gry dla doświadczonego Dravena to sama przyjemność. Duże obrażenia z "Wirujących Ostrzy", niezły zasięg, bardzo przyjazne "przybijanie gwoździ" oraz nabijanie kabzy na pasywce. Czego tu chcieć więcej? Aha, no i możliwości wymian 2v2 też dobre. Nic tylko grać.
   Mid Game, czyli  pofarmię, połapię ostrza, ponabijam pasywkę. Chcecie się bić? Nie ma sprawy, ja tam obrażenia mam. Teamfighty? Bitch Please, Im Draaaven!
  O, chyba nadszedł Late Game! Pamiętacie tę pasywkę, co to ją tak wytrwale stackowałem? Teraz ją spieniężyłem, dzięki czemu mam przewagę nad przeciwnikami w sprzęcie. No i kolosalny damage!
Czy oznacza to, że Draven jest Strzelcem doskonałym? Niestety on też ma swoje wady. Największą z nich jest brak wbudowanego mechanizmu ucieczki i bardzo ograniczona mobilność.  Problematyczne jest także to, że w momencie gdy zostaniemy trochę z tyłu, potracimy trochę złota lub damy się parę razy zabić, praktycznie nie jesteśmy w stanie się odbić. Tylko po co zakładać czarne scenariusze?

ZADANIE POBOCZNE - Bycie sobą. I tylko sobą - W dobrych rękach Draven jest maszyną do zabijania, jednak potrzebujemy ku temu dużo skupienia i ochrony naszego supporta. Ważne jest także dobre pozycjonowanie w walkach i nie dopuszczenie do tego, by przeciwnicy się do nas dobrali. Niech inni za nas giną, w końcu  to MY jesteśmy gwiazdą!
P.S - Jeżeli nie masz rozegranych przynajmniej 300 gier Dravenem, to żadna z Ciebie gwiazda, raczej aktor produkcji klasy C. Pamiętaj, że obcowanie z Mistrzem wymaga poświęceń!


CIĄG DALSZY NASTĄPI W CZĘŚCI DRUGIEJ

1 komentarz:

  1. Jestem srebrnym noobem i potrzebuje więcej twoich postów, a tu cisza :(

    OdpowiedzUsuń