W dzisiejszym wpisie omówimy zmiany zachodzące w Patchu 5.3. Naświetlę tylko te zmiany, które uważam za istotne, by zapoznać się z resztą zapraszam na oficjalną stronę League of Legends TUTAJ
Bohaterowie:
AHRI
W Patchu 5.3 Riot stworzył potwora. Niesamowita mobilność, zdolność do kite'owana oraz ogromny damage uczyniły z Ahri najpotężniejszego midlanera w grze. Oczywiście stan taki był dla Twórców nie do pomyślenia, nadeszły więc nerfy. (Q) kosztuje teraz więcej many, Ogniki zadają mniejsze obrażenia, a zasięg namierzania celu W i R zostały zmniejszone. Oznacza to, że Ahri będzie musiała podejść bliżej do celu, aby te umiejętności zadziałały.
Werdykt - NERF - Większe koszty many oraz mniejsze obrażenia sprawią, że faza liniowania Ahri nie będzie już tak prosta, a mniejsze zasięgi namierzania zmuszą graczy do lepszego pozycjonowania się w walce. Ahri pozostanie jednak bardzo potężnym pickiem, mimo iż zmiany te sprowadziły ją nieco "na ziemię".
AZIR
Azir to jedna z najciekawszych postaci w całej Lidze. Wymaga bardzo dużych umiejętności by go opanować, ale tym, którzy poświęcili na to odpowiednią ilość czasu odpłaca się ogromnymi możliwościami oraz niesamowitym damagem. Jest jedną z tych postaci obok np. Riven czy Vayne, których siła zależna jest tylko od "skilla" gracza co w rękach wybitnych zawodników pokroju Fakera, czyniło go postacią nie do powstrzymania. Zgodnie z logiką Riotu mówiącą "Ścinać wszystkie głowy wystające zza połowy", musiało się to zmienić. Co zatem wybrano przy tak kompleksowo zaprojektowanej postaci? Orzech do zgryzienia był twardy, gdyż tym co najbardziej wyróżniało Azira na tle innych bohaterów była ogromna siła zarówno na linii, jak i w lategamie. Sprawiało to, iż nie było żadnych luk w jego potędze i wprawny Azir mógł siać terror od pierwszej do ostatniej minuty rozgrywki. Mając więc wybór, postanowiono znacznie osłabić jego late. Obrażenia bazowe z (Q) zostały drastycznie obniżone (aż o 50!), tak samo jak damage zadawany wieżą przez (W). Skutkuje to o wiele niższym potencjałem pushującym i drastycznie mniejszym dps. Można więc wnioskować, że Riot chce aby był on typowym dominatorem linii pokroju np Syndry.
Werdykt - NERF - Dawno już nie mieliśmy do czynienia z tak radykalnym osłabieniem postaci. Średnia zwycięstw Azira spadła do 38,78%, czyli o 5% mniej nawet od takich "mistrzów" jak Urgot. Przewiduję, że mimo rewelacyjnego zestawu umiejętności (kitu) Azir odejdzie w zapomnienie, chyba, że Riot zdecyduje się mocno go zbuffować.
GNAR
Gnar to kolejny obok Azira przedstwiciel "profesjonalnej mety" który dostał w tym Patchu po łapkach. Połączenie dystansowych umiejętności i aa, dużej mobilności i niesamowitej tankowności czyni z niego najlepszego toplanera w grze. Czas przybliżyć go więc do poziomu reszty. Tylko jak zbalansować postać, której potęga wynika z doboru umiejętności, a nie z przeliczników? Próba Riotu wygląda następująco: opóźnić moment ponownego zbierania Gniewu zaraz po przemianie, oraz skrócić czas trwania Mega Formy
Werdykt - NERF - Ten mały nerf nie powinien zaszkodzić Gnarowi, ani zachwiać jego dominacji górnej alei. Nieco rzadsze i krótsze przemiany nie sprawią, że bohater ten przestanie być wybierany, ani nie pomogą przeciwnikom w walce przeciwko niemu na linii.
GRAGAS
Zmiany Gragasa może nie wydają się duże, jednak moim zadaniem pozwolą Grubasowi powrócić do gry. Jednak nie jako midlaner, ale jako support. Jako że jego beczki spowalniają teraz o wiele bardziej (aż 90% przy maksymalnym naładowaniu) a reszta umiejętności pozwala mu świetnie wspierać swoich sojuszników, Gragas może teraz na stałe zagościć na dolnej alei. Szczególnie dobrze spisuje się on w połączeniu z Kalistą.
Werdykt - BUFF - Zmiany te otwierają przed Gragasem nowe możliwości. Po tym jak został zdetronizowany z pozycji "króla midlane'u" nie mogł odleźć sobie miejsca na mapie. Teraz, dzięki swojemu zestawowi umiejętności bardzo dobrze wpasowuje się w pozycję supporta, dzięki czemu moim zdaniem wróci do gry.
Przedmioty
WIELKI TOTEM UKRYCIA
Ulepszenie tak zwanego "żółtego trinketu" pozwala nam teraz postawić 2 wardy zamiast jednego. Jeden "ładunek" odnawia się co 60 sekund. Zmiana ta powinna sprawić, że nawet junglerzy nie zaopatrujący się w Sightsone (Kamień Wizji) będą mogli dać swojej drużynie niezłą kontrolę nad mapą, oraz teoretycznie ma pozwolić przegrywającej drużynie na łatwiejsze odzyskanie "utraconego" terytorium za pomocą wizji. Ułatwi to też wardowanie w sytuacji gdy wszyscy gracze mają już 6 przedmiotów, gdyż wcześniej wardy rzadko kupowane były w lategame z powodu "braku miejsca". Odciąży to także supportów i przerzuci odpowiedzialność za wizje na całą drużynę.
Jeżeli
uważasz ten wpis za przydatny, lub chcesz o nim podyskutować, zapraszam
do sekcji komentarzy. Jeżeli podoba Ci się moja praca, zachęcam do
subskrypcji bloga, oraz polubienia Naszego fanpage na facebooku Kroniki Dorana, jest Nas coraz więcej :)!
Spoko formuła z werdyktem.
OdpowiedzUsuńPodoba mi się również informacja o Azirze i jego procencie zwycięstw, chętnie więcej bym widział takich statystyk.
Może również pomyśl o jakiś grafikach, coś w ten deseń.
ALE TU PUSTO
OdpowiedzUsuń